Como tantos títulos de excepción, Little King’s Story apenas hizo ruido comercial. Una auténtica lástima que la original propuesta de Cing, fundamentada en la estrategia, forme parte de tan pocas colecciones.
A esto se le suma, además, un uso obligatorio de los wisps que se antoja caótico por ser diferente al uso que algunos de los que repiten tienen en la versión de Wii U (el wisp amarillo de taladro, por ejemplo, aquí no perfora la tierra, sino que se convierte en una especie de avión), y que está mal calculado dado que muchas veces su uso obligatorio está muy ajustado al tiempo límite del mismo, lo cual supone más de una muerte injusta. Ni siquiera las fases de bonificación, para conseguir las esmeraldas del caos, consiguen salvarse de la quema, ya que usan los sensores de la consola y nos obligan a estar girando constantemente en 360º a nuestro alrededor; algo que en nuestra casa nos puede obligar a jugar de pie y no pasa nada, pero que limita mucho la posibilidad de disfrutar del juego en un viaje.
Si bien en los primeros compases llegamos a pensar que los errores argumentales del juego son salvables por la diversión del mismo, esta sensación se acaba pronto por el nefasto diseño de los niveles. Las primeras fases son muy sencillas y de acumular una cantidad ingente de vidas, pero a partir del tercer mundo todo va decayendo y acabaremos perdiendo una gran cantidad de vidas por lo mal diseñadas que están: saltos que no se ven por las propias limitaciones técnicas de la consola; fases en las que cambiamos el caminar entre el techo y el suelo simplemente por saltar en determinados puntos, lo cual nos hace vivir en un estado de caos en el que no sabemos si avanzamos o retrocedemos; momentos en los que nos vemos obligados a avanzar a ciegas porque todas las plataformas son flotantes, carecemos de indicativos que nos guíen en el siguiente salto y la cámara no ayuda; etcétera.
La idea del juego es la de ser el mismo producto que la versión de Wii U, pero adaptado a la portátil de Nintendo. El concepto no es malo, pero la realización es poco menos que nefasta. La historia, los mundos y los personajes y enemigos son los mismos, aunque todo ello con fases completamente diferentes y dinámicas de juego distintas; de hecho, hasta las secuencias de vídeo son las mismas, pero ya desde el momento en el que vemos el primer vídeo somos conscientes de la compresión tan nefasta del mismo (se ven borrosos y un tanto pixelados) y eso ya nos prepara para lo peor. La dinámica de cuatro fases se mantiene, aunque aquí son tres y un jefe final; sin ataques de jefes finales en la segunda fase del mundo, lo cual hace que más de la mitad de las secuencias de vídeo que se nos muestran sean incoherentes con lo que estamos viviendo en las fases. Todo esto deja un mal sabor de boca que, cual bola de nieve, se va acumulando con el paso de las fases ya que cada vez va a peor.
El juego exclusivo para la portátil de Nintendo recuerda el lado más oscuro de la serie de SEGA con un título hecho con más prisas que las que suele llevar el puercoespín.
NOTA: Este análisis es de la versión 3DS del juego. Si estás interesado en la versión sobremesa, te recomendamos que leas el análisis de Sonic Lost World para Wii U, pues la valoración es bien distinta.